曲线编辑
拖动手柄;方向键微调 0.01,Shift+方向键 0.1,按住 Alt 拖动精确到 0.001。
对比预览
参考曲线
cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1)
拖动手柄;方向键微调 0.01,Shift+方向键 0.1,按住 Alt 拖动精确到 0.001。
cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1)
CSS 的 cubic-bezier(x1, y1, x2, y2) 用一段三次贝塞尔曲线描述动画的时间进度:横轴是已经过去的时间,纵轴是动画完成的比例。曲线的起点固定在 (0, 0)、终点固定在 (1, 1),你能调的只有中间两个控制点。曲线越陡的地方运动越快,越平的地方越慢。
可以。y1 和 y2 没有取值范围限制,y 大于 1 或小于 0 都是合法的,浏览器会画出过冲或回落的曲线。但 x1 和 x2 必须落在 0 到 1 之间,否则整条声明无效。本工具的 y 输入范围是 -1 到 2,并会在预览轨道上标出实际峰值。
linear 是 cubic-bezier(0, 0, 1, 1),ease 是 cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1),ease-in 是 cubic-bezier(0.42, 0, 1, 1),ease-out 是 cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1),ease-in-out 是 cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1)。这五个关键字在本工具的预设里可以直接点选。
不能。一段三次贝塞尔曲线最多只能过冲一次,无法表达多次衰减振荡。需要反复回弹时,应改用 CSS 的 linear() 缓动函数(用足够多的采样点近似弹簧曲线)、关键帧动画,或者由 JavaScript 驱动的物理弹簧模型。
缓动曲线的差别很难只看单条曲线判断。把候选曲线和现有曲线(例如 ease-out 或设计体系的标准曲线)放在同一帧同时播放,才能看出起步、收尾和整体节奏的实际差异;下方的时间分布条会把等时间采样点的疏密画出来,密的地方就是慢的地方。